Zapraszamy do gry
Nauczycieli
wraz z Uczniami zapraszamy na zajęcia biblioteczne z wykorzystaniem gier i
grywalizacji. Wykorzystanie mechaniki gier dla podniesienia atrakcyjności i
efektywności edukacji to zaczerpnięta z marketingu i biznesu metoda, która
sprawdza się w nauczaniu. Oferujemy udział w grywalizacjach:
wraz z Uczniami zapraszamy na zajęcia biblioteczne z wykorzystaniem gier i
grywalizacji. Wykorzystanie mechaniki gier dla podniesienia atrakcyjności i
efektywności edukacji to zaczerpnięta z marketingu i biznesu metoda, która
sprawdza się w nauczaniu. Oferujemy udział w grywalizacjach:
KLUCZ DO BIBLIOTEKI gra typu „gra
miejska” dla uczniów w wieku od 13 lat. Gra odbywa się na terenie naszej
placówki. Uczestnicy podzieleni na drużyny walczą o zdobycie klucza do
biblioteki, wykonując zadania z zakresu: czytania ze zrozumieniem, korzystania
z tradycyjnych słowników i encyklopedii, znajomości lektur, umiejętności
korzystania z elektronicznego katalogu bibliotecznego. Wykonanie zadań wymaga
także kreatywności, spostrzegawczości, umiejętności pracy pod presją czasu.
Zabawa trwa około 90 minut.
miejska” dla uczniów w wieku od 13 lat. Gra odbywa się na terenie naszej
placówki. Uczestnicy podzieleni na drużyny walczą o zdobycie klucza do
biblioteki, wykonując zadania z zakresu: czytania ze zrozumieniem, korzystania
z tradycyjnych słowników i encyklopedii, znajomości lektur, umiejętności
korzystania z elektronicznego katalogu bibliotecznego. Wykonanie zadań wymaga
także kreatywności, spostrzegawczości, umiejętności pracy pod presją czasu.
Zabawa trwa około 90 minut.
POKÓJ SZYFRÓW gra typu „escape room”
dla uczniów od 12 lat. Zamknięci w pokoju uczestnicy podzieleni na drużyny
rozwiązują pod presją czasu (40 minut) zagadki matematyczne, logiczne,
literackie. Muszą wykazać się umiejętnością współpracy w grupie.
dla uczniów od 12 lat. Zamknięci w pokoju uczestnicy podzieleni na drużyny
rozwiązują pod presją czasu (40 minut) zagadki matematyczne, logiczne,
literackie. Muszą wykazać się umiejętnością współpracy w grupie.
ROBOT ROBERT gra typu „gra miejska”
odbywająca się na terenie naszej placówki. Mogą w niej brać udział uczniowie w
wieku od 10 lat. Podzieleni na drużyny uczestnicy pomagają Robotowi Robertowi
odzyskać utracony bilet powrotny z wakacji. Uczestnicy wykorzystują i doskonalą
umiejętności programowania i kodowania z komputerami i bez komputerów, posługują się algorytmami. Czas
trwania 60 – 90 minut.
odbywająca się na terenie naszej placówki. Mogą w niej brać udział uczniowie w
wieku od 10 lat. Podzieleni na drużyny uczestnicy pomagają Robotowi Robertowi
odzyskać utracony bilet powrotny z wakacji. Uczestnicy wykorzystują i doskonalą
umiejętności programowania i kodowania z komputerami i bez komputerów, posługują się algorytmami. Czas
trwania 60 – 90 minut.
UPROWADZENIE gra typu „escape room” dla
uczniów od 13 lat. Drużyny ratowników walczą o uwolnienie kolegów porwanych i
uwięzionych przez Okrutnego Smoka. Muszą się wykazać umiejętnościami
korzystania z tradycyjnych słowników i encyklopedii, logicznego myślenia,
spostrzegawczości, kreatywności, czytania ze zrozumieniem. Czas zabawy – około 60 minut.
uczniów od 13 lat. Drużyny ratowników walczą o uwolnienie kolegów porwanych i
uwięzionych przez Okrutnego Smoka. Muszą się wykazać umiejętnościami
korzystania z tradycyjnych słowników i encyklopedii, logicznego myślenia,
spostrzegawczości, kreatywności, czytania ze zrozumieniem. Czas zabawy – około 60 minut.
W PUSTYNI I W PUSZCZY – ZABAWA DOPIERO SIĘ
ROZPOCZYNA. Odwrócona lekcja z wykorzystaniem gry planszowej, podsumowująca
omawianie lektury. Czas zajęć – 45-60 minut.
ROZPOCZYNA. Odwrócona lekcja z wykorzystaniem gry planszowej, podsumowująca
omawianie lektury. Czas zajęć – 45-60 minut.
W PUSTYNI I W PUSZCZY – turniej klasowy. Zabawa
na zakończenie omawiania lektury szkolnej z wykorzystaniem narzędzi
dostarczonych przez grę planszową. Uczestnicy wykazują się znajomością lektury,
argumentowaniem, myśleniem strategicznym, kreatywnością. Czas trwania turnieju
40 – 60 minut.
na zakończenie omawiania lektury szkolnej z wykorzystaniem narzędzi
dostarczonych przez grę planszową. Uczestnicy wykazują się znajomością lektury,
argumentowaniem, myśleniem strategicznym, kreatywnością. Czas trwania turnieju
40 – 60 minut.
TRZĘSIENIE DANYCH – odwrócona lekcja
dla uczniów od 13 lat z wykorzystaniem gry karcianej „Trzęsienie danych”.
Tematyka zajęć dotyczy bezpieczeństwa i ochrony danych osobowych w internecie
oraz odpowiedzialnego korzystania z mediów społecznościowych. Czas – 40-50
minut.
dla uczniów od 13 lat z wykorzystaniem gry karcianej „Trzęsienie danych”.
Tematyka zajęć dotyczy bezpieczeństwa i ochrony danych osobowych w internecie
oraz odpowiedzialnego korzystania z mediów społecznościowych. Czas – 40-50
minut.
Na wszystkie zajęcia można się zapisywać telefonicznie: 54 231 33 42, wew. 32
oraz mailowo: czytelnia@cen.info.pl